為什麼核四爭議不斷?臺灣真的需要第四座核電廠嗎?(06/23/2021 Greenpeace綠色和平)
2021 年適逢福島核災 10 年、車諾比核災 35 年,再次喚起全球對核能安全的關注,5 月全臺接連停電,更引發公眾對供電吃緊以及能源轉型的疑慮,能源議題在臺灣社會引發洶湧聲浪,隨著「重啟核四」公投即將於 8 月舉行投票,更引發擁核與反核兩方的激烈辯論。究竟核四電廠存在哪些爭議?臺灣是否真的需要這座核電廠?除了核能,臺灣還有哪些能源方案?
臺灣能源現況
在討論核四爭議前,先與您看看臺灣目前的能源現況。以臺灣近十年來的全年發購電量為例,火力發電量約占 80%,核能僅占約 12%,顯見臺灣電力目前仍以火力發電為主要電力來源。在夏季用電尖峰時段,核電亦只佔 6 至 7% 的發電量。
事實上,根據台電公司所公布的歷年發購電量各能源別占比,自民國 105 年(2016年)起,核能占比都低於 15%,在 109 年(2020年)也僅佔 12.7% 。換言之,核能並非臺灣最主要的電力來源,而為了因應日趨嚴重的氣候危機,目前臺灣的能源政策規劃:「2025 年前將再生能源發電占比提升至總體發電量的 20%」,若提高再生能源發展及用電占比是能源政策主要目標,臺灣還需要將資源投注於發展核能嗎?
核能的優缺點
目前世界上的核能發電,主要是利用輻射物質——鈾-235 進行「核分裂」反應來發電,發電前首先須開採鈾礦,鈾礦經過提煉及濃縮程序後,製造成一般核反應爐可用、鈾濃度約為 3% 的燃料棒,再將大量的燃料棒放入反應爐之中,確保足以核分裂達致臨界並持續產生熱力,熱力所產生的蒸氣即可推動發電機發電。
核能發電的整個供應鏈,包括開採、提煉、濃縮、發電,以及燃料棒後續處理,都會產生不同程度的輻射污染以及碳排放,完成發電後的乏燃料棒(spent fuel)最終處置方法也尚未有最佳解方。因此全球主要的國際能源組織對於核能,多以「低碳能源」或「潔淨能源」稱之,但不會稱為綠能(green energy)或永續能源(sustainable energy),顯示核能整體生命週期對環境的破壞力仍大。
換言之,核能支持者認為核電具備低碳與穩定供電等優點,卻忽略了核能在開採、提煉、濃縮過程中產生的廢石、廢泥漿、廢水與輻射均為巨大污染,此外核能發電過程產生大量的核廢料,也成為懸而未解的環境問題。自 1951 年12 月 20 日人類首次用核反應爐產生出電力,至今 70 年過去,仍沒有任何一個國家及地區可以解決「如何安全處置核廢料」的問題。(延伸閱讀:《全球核廢料危機報告》:大量核廢料難以處理)
為什麼臺灣社會聞「核四」色變?
核電廠最具爭議之處,就是「核安」問題。自 1950 年代開始,全球已發生三哩島、車諾比、福島等重大的核災事故,這三場不同類型的核災發生原因包括設計缺陷、人為疏失,以及地震引發海嘯導致的系統故障,造成爐心融解、反應爐爆炸、氫氣爆炸等事故,並且對當地環境造成大規模的輻射污染,即使經歷多年,依然難以復原。(延伸閱讀:福島十年核災處理無期 綠色和平盼望臺灣平安終結核電)
臺灣位處地震帶,板塊運動本就頻繁,存在地震釀災的風險。然而目前的 4 座核電廠,都興建於斷層附近,其中核一、核二與核四皆分布於北海岸,與人口眾多的臺北市直線距離僅不到 30 公里。而核四廠半徑 80 公里海域內有 70 幾座海底火山,其中有 11 座為活火山,2011 年,中央地質調查所也確認,有一條長達 2 公里的 S 斷層位於核四廠的正下方,貫穿整個廠區。《華爾街日報》更在福島核災後,將臺灣 4 座電廠列為最危險等級。
目前討論聲浪最熱烈的「核四」,因預算不足而無法採用大多數核電廠的「統包」方式,轉而將貨就價採「分包」作法,將核四建廠由台電自行進行統籌施工與整合,分拆給美國、日本等跨國公司負責不同部份的施工,最後。因為分包關係造成元件與元件間的介面複雜程度提高,系統不一致且難以整合,而這不穩定的系統整合,最後卻交由過去沒有相關整合經驗的台電處理,讓許多電力專家擔憂核四的安全性。
於 1999 年正式動工的核四電廠,由於建設時間超過二十年,許多系統零件已經老舊不堪使用,原製造商也沒有生產對應零件,如果重啟,需要再進行系統全面的修復跟維護,保守估計須要投入 800 億新台幣以上資金, 10 年以上的時間才能發電,若正式發電後還有營運、核廢料處置的成本。重啟核四不僅曠日費時更所費不貲,也無法回應近期經濟成長的電力需求。將大量資源與金錢投入一座最快 10年後才能發電,而且存在核安疑慮的核電廠,真的是最佳的決定?
積極發展綠能為導向的能源轉型
臺灣政府目前以太陽光電及離岸風電為再生能源主要發展項目,並預計在 2025 年達到總體發電量的 20%。隨著全球各地政府相繼承諾淨零碳排目標,許多大型企業如 Apple、微軟等紛紛提出潔淨產業鏈的要求,以綠能為導向的能源轉型已是全球共識,也是臺灣在能源政策上應該積極發展的方向,現正站在能源轉型路口的臺灣政府,若能集中資源,加速發展再生能源,儲電及節能,不僅可以比核四更快彌補短期用電缺口,更可減少碳排放與空氣污染。
台電獨立董事許志義教授也於研究報告指出,未來新的能源系統將是綠能為主,電力供需則應以分散式供電,取代以往穩定供電的觀念。除了多元開發再生能源,在電力需求端必須思考更多節能、儲能或調配負載的方案。另外在綠電市場開放的狀況下,企業及公眾能夠成為電力「產銷者」,除了用電外,可以透過公民電廠、自建再生能源發電設備,甚至是儲能系統,成為電力供應者的角色,這些行動都能夠協助減輕臺灣電力系統的負擔,並在電業當中成為貢獻系統的部分力量。
綠色和平因反核運動而誕生,五十年來,始終秉持反對核能、核武的立場。邀請您一起加入呼籲政府落實能源轉型的行列,淘汰高碳排的化石燃料及高風險的核能,轉用更加永續、潔淨、安全的再生能源,使您我及下一代無須再擔憂可能發生的駭人核災,或為艱難的核廢料處理問題苦惱。
綠色和平小教室:
統包(Turnkey):由一個得標的統包商負責整個工程興建的統籌,根據電力公司所需的規格,包辦設計、施工到測試,在建廠過程中從頭到尾把關,再交由電力公司進行運轉與管理。目前全球絕大多數的核電廠(包含臺灣核一、二、三電廠)都是以統包方式建設而成。
完整圖文以及更多參考資料請見:
https://www.greenpeace.org/taiwan/update/25521/
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朋友們,請看清楚囉~~~
魔鬼藏在細節中。..... 在同一時段、同樣的天候下,在同一地理區域中,離岸風力發電的發電效率,就是會比陸域風力發電來的優異一大截。
台灣目前總共擁有840.2MW規模已經正式商轉併聯發電的風力發電機組(其中712.2MW為陸域風力機組,128MW為離岸風力機組),目前正在進行施工中的風力機組,光是離岸風電機組,今年的數量就超過805MW規模,預計今年夏季可以有兩座合併規模達557MW。
以今天05/16/2021 晚間10:50PM時段的台灣風力發電即時發電狀態為例。
當時全台灣的風力機組總共發出94.20MW的電力,當時所有風力機組的平均發電效率為11.21%。
但是當我們仔細檢視苗栗縣境內的風力發電機組的實際運轉狀態時,卻可以發現,目前台灣第一座正式商轉併聯發電的離岸風場,上緯海洋竹南離岸風場的僅僅22座離岸風力機組(4MW機組x2再加上6MW機組x20),就發出了41.2MW的電力,平均機組的發電效率達到32.19%,遠遠高於當時段的全台灣風力機組的平均發電效率11.2%。在該時段總共風力發電的94.20MW電力產出當中,就佔了43.7367%的發電量佔比。
那幾乎是22座離岸風力機組發電量等同於超過300座陸域風力機組總發電量的意思呢!
相較之下,同樣位於苗栗縣的沿海海岸線上,陸域風力機組的發電實績相形就遜色不少。我們由北到南一陸域風場所處區域來看看當時段的運轉績效:
崎威崎頂風場發出0.9MW電力,運轉效率13.04%
苗栗竹南風場發出1.0MW電力,運轉效率12.82%
苗栗大鵬風場發出6.5MW電力,運轉效率15.48%
龍威後龍風場發出5.9MW電力,運轉效率13.36%
東鋼龍港風場發出3.1MW電力,運轉效率26.96%
苗栗通苑風場發出3.2MW電力,運轉效率8.18%
再來看一次,同樣位於苗栗縣竟,距離海岸線2~4公里處近海海域的海洋竹南離岸風場在當時段的實績:
海洋竹南風場發出41.2MW電力,運轉效率32.19%
此外,這是 2021-05-17 0100AM 苗栗地區離岸風電 VS. 陸域風電的即時發電狀態。在這個當陸域風力機組普遍使不太上力的時段,離岸風力機組的發電效能優勢,就更加的明顯了。提供大家做進一步的參考。
在2021-05-17 0100AM時段,位於苗栗縣境內的風力各場域發電機組的實際運轉狀態:
當時全台灣的風力機組總共發出133.40MW的電力,當時所有風力機組的平均發電效率為15.88%。
但是當我們仔細檢視苗栗縣境內的風力發電機組的實際運轉狀態時,卻可以發現,目前台灣第一座正式商轉併聯發電的離岸風場,上緯海洋竹南離岸風場的僅僅22座離岸風力機組,就發出了73.7MW的電力,平均機組的發電效率達到57.58%,遠遠高於當時段的全台灣風力機組的平均發電效率15.88%。在該時段總共風力發電的133.40MW電力產出當中,就佔了55.2473%的發電量佔比。
那基本上就是22座離岸風力機組發電量等同於超過台灣目前現有的300多座陸域風力機組總發電量的意思呢!
相較之下,同樣位於苗栗縣的沿海海岸線上,陸域風力機組的發電實績相形就遜色不少。我們由北到南一陸域風場所處區域來看看當時段的運轉績效:
崎威崎頂風場發出0.4MW電力,運轉效率5.8%%
苗栗竹南風場發出0.6MW電力,運轉效率7.69%
苗栗大鵬風場發出6.2MW電力,運轉效率14.76%
龍威後龍風場發出6.8MW電力,運轉效率15.42%
東鋼龍港風場發出1.8MW電力,運轉效率15.65%
苗栗通苑風場發出2.7MW電力,運轉效率6.91%
再來看一次,同樣位於苗栗縣竟,距離海岸線2~4公里處近海海域的海洋竹南離岸風場在當時段的實績:
海洋竹南風場發出73.7MW電力,運轉效率57.58%
其實,當風況良好的季節中,例如每年10月份至隔年的三、四月份,無論離岸風機或是陸域風機,都可以發好發滿,是風力發電的旺季。
但是在每年五至九月份的這段風況微弱或者是普通的傳統風力發電的淡季中,在一般風速達到每秒三公尺的最低啟動風速之後,離岸風力機組的發電效率,就明顯的優於處於同一區域中的陸域風力機組。
此外,離海岸線越遠,風況通常越佳。風力機組裝置容量越大,發電效率越佳。
以目前海洋竹南離岸風場所採用的離岸機組的款式,分別是4MW x2 再加上 6MW x20。
今年正在興建中的離岸風場,除了109.2MW規模的台電離岸一期風場,採用5.2MW級距的風力機組,發電功率應該略等同於海洋竹南的6MW級距機組。其餘的離岸風場所採用的風力機組,基本上都升級到8MW級距的離岸風機了。
根據西門子原廠的計算,安裝在同樣的風場中,其8MW等級離岸風力機組的年發電量,會比前一代6MW級距的離岸風力機組的年發電量,高出20%!
2022年開始的台灣離岸風場,將會出現10MW級距的離岸風力機組。按照西門子原廠的測試數據顯示,10MW級距的機組的年發電量,又會比8MW級距機組高出達40%之多!
2024年開始的台灣離岸風場,將會跨入到14MW級距的離岸風力機組的天下,西門子原廠的數據指出,14MW級距機組的年發電量,又將會比其前身11MW級距機組的年發電量高出25%之多!
就是因為這樣微妙的運轉效率差異性,在今年開始,當離岸風力機組逐年大量的加入並網商轉發電之後,台灣風力發電將呈現截然不同的的樣貌。往後的日子中,每年離岸風電都平均以1GW~1.5GW規模的速度,持續的成長,引此,連帶的,台灣的風力發電的發電量以及發電量佔比勢必呈現巨幅的成長。
PS. 目前最新的資料顯示,台灣每發出一度電力,平均的二氧化碳排放量為0.509公斤。因此,只要增加一度再生能源發電(水力、風力、太陽能光電、地熱發電、海洋能發電等等不同型態的再生能源都是)我們就可以幫台灣,以及我們的地球減少0.509公斤的二氧化碳排放量,期間也完全不會產生任何溫室效應氣體的排放,也不會有任何有害廢氣的產生。
此外,高度仰賴國際貿易為經濟主軸的台灣產業界,目前紛紛在各大供應鏈體系的督促下,宣示要逐步達成整格生產營運所需用電,都要轉換成100%以再生能源綠電來供應。而這裡所講的再生能源綠電的定義非常明確的就是風力發電、太陽能光電、地熱發電、海洋能發電等狹義的再生能源發電,有些嚴苛的標準中,甚至連再生能源項目中的水力發電,都不被認可符合「綠電(Green Power)」的標準。(【台積電與華碩敲響警鐘】百家台廠無綠電可用,政府在等什麼?:https://tw.appledaily.com/....../E6GYNFIYAZFCHDVDA5WSIEEK4E)
另一方面,核電會產生輻射污染以及各種放射性輻射廢棄物,在處理上極度困難,動輒需要採用地底深層掩埋的方式,與外部環境隔離貯放上數萬年的時間,一般來說,人類無法保障任何人造物件的安全貯放能撐得過萬年之久,坦白說,人類自有文字歷史紀錄以來的時間,也還沒有超過一萬年,目前可考的,大約都在5千年上下。此外,更重要的是,台灣本身的地質條件很特殊,台灣島本身正位於歐亞大陸板塊以及菲律賓海板塊的碰撞擠壓隱沒帶正上方,另外也同時處於環太平洋火山地震帶之上,終年大小地震不斷,根本不適合發展核電。世界上唯一有類似台灣這樣處於地震不斷的地質條件上興建核電廠的國家,就是日本,而人家在2011年已經發生過311福島核災,至今十年過去了,核災善後情況如何,已經豁了多少核災善後費用,大家心知肚明,就不用提了。
就不用提,核電廠還有高溫廢水排放造成水體以及環境熱汙染的生態負面影響。萬一出事,就像日本福島核災的現況那樣,放射性輻射廢水的處理也是非常棘手難你妥善解決的難題。
我們現在生活的環境,已經不是工業革命之前的17、18世紀農業時代的環境了,在經過一百多年來的過度開發,我們在21世紀所面臨到的全球暖化、氣候變遷問題,讓我們必須實事求是地用新的視野、新的方式來找出最即時也最適用的解決方案,以便讓我們在整個地球生態環境還來得及被拯救回來的關鍵緊要生死關頭。
目前台灣正在積極地推動各種型態的再生能源發電,但同時,整府也制定了一整套審核機制,與民間的環境保護組織、在地社區、公民團體一起監督、管制再生能源開發不致於影響到重要農地、漁場的完整性。目前光電准許開發的場域,都集中在不利耕種、地層下陷的地帶,或者是農牧設施屋頂,養殖漁業用地的多功能運用等等範疇。至於離岸風電的後續開發,經濟部也剛剛公佈的離岸風電第三階段區塊開發的草案,已經展開與漁業族群、環保團體、在地社區、開發商、本土產業供應鏈、相關產業界、學界與政府跨部會單位等等相關領域的滾動式對話、協商與落實執行。
♡
#離岸風電
#陸域風電
#風力發電
#再生能源
#能源轉型
#減碳減排
#全球暖化
#氣候變遷
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【 小餐桌預告:4/24(六)晚上八點社團見】
大家一直敲碗的小餐桌終於要來啦!我怎麼感覺,好像敲碗的頻率越來越高了😂
時間過得好快,在台灣一晃眼就待了3個月,對,扎扎實實一季!不過怎麼都沒有覺得自己已經待了這麼久,正所謂美好時光過得特別快,除了大吃特吃、陪伴家人朋友,也拍了很多x10 影片,非常紮實 🙈
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趁著在台灣的時間,到處拿火山葡萄酒搭台灣小吃,一圓自己吃小吃的心願,也再次感受到,葡萄酒的多元與包容,是可以跨越不同飲食文化的。
而台灣作為一座位於板塊交界的島嶼,是否也和有著類似風土的 #火山島嶼葡萄酒,特別契合呢?
所以這次小餐桌,我將邀請大家跟我一起嘗試,有著煙硝氣息,闔眼就能來到北投的 #火山酒 🍷 這六款酒都很適合搭配台灣料理,不管是宜蘭櫻桃鴨、濱江夜市燒鵝、彰化肉圓、東海雞爪凍、東港櫻花蝦炒飯...,都讓人食指大動,瓶瓶見底!
除了這6款火山酒之外,我還有另外加碼一款涮嘴氣泡、兩款神秘限量白蘭地(你猜到了嗎?)🤫
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如果不想錯過請一定要設鬧鐘 ⏰ 我們這週六(4/24)社團見喔~
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小小題外話 //
這次回法國前,我和 @舒微生活 合作辦了一個小小的概念餐會,吃的是台灣當季新鮮食材,喝的是精選小農酒款,當天我們一共喝了7款酒(包含這次小餐桌的火山酒款)。
和廚師討論食材和烹調方式後,一起設計符合當季節令的餐酒單,因為主廚跟侍酒(就是我~)都很彈性,可以用舒服輕鬆的方式進行,我們就像一家人在餐桌上吃飯,我很期待下次回台灣能辦幾場像這樣的活動,不只能認識台灣食材,也可以很輕鬆地體驗餐酒搭配生活。
喔喔喔對了!我們當天不只有喝葡萄酒,也有烈酒、調酒跟台灣果酒,真的很好玩,可以期待一下了 😉
#小餐桌團購這週六見
#一下飛機就立刻開電腦趕工
#希望這次準備的你們也會喜歡
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0:00 5 心靈共感
4:43 4 推理事件簿
8:33 3 高塔神廟
11:57 2 國家公園:自然之旅
15:28 1 心靈同步(靈光同現)
但是近期讓我最驚豔,也帶給我許多朋友們數不禁的娛樂的作品,當然就是《心靈共感》,
該怎麼開始形容這遊戲?
我是說,你看看它的外表就會忍不住被吸引了吧?
這個看起來像是嗑了迷幻藥,全身上下都在告訴你「玩我」的封面,
每次有人第一次來我的工作室時,第一個好奇的桌遊幾乎都是它。
而你一打開來,看到的就是一個幾乎像是玩具,卻又同時像是個魔術戲法的東西,
它一拿起來,插在盒子上,不需要任何設置就能拿出來玩了,
這令人目不轉睛的設計,幾乎像是在炫技,一擺出來,馬上就能讓人眼睛一亮。
這就是所謂真正高明的派對遊戲,連人都還沒開始玩的時候就已經炒熱氣氛了,
這個輪盤是什麼? 這個指針是做什麼用的?
「我馬上就會跟你們解釋了」你笑著回答。
啊,多麼美妙的感受
但是,這遊戲到底怎麼玩?
非常好的問題,現在,容我用我今天剛出的遊玩影片其中的規則說明。
下一款要來介紹的,就是《推理事件簿》,
我知道,看起來不太像是你平常認知的聖誕交換禮物桌遊,
但是,相信我,如果你要送一個真的收到會開心的禮物,沒有人會不喜歡這個桌遊。
推理事件簿,是一個打開就能玩,完全不需要看規則的遊戲。
我是說真的,不是「規則很簡單」,是完全不需要看規則。
因為這個遊戲最特別之處,就在於它是一個搭配app進行的遊戲,
你在遊戲過程中,就是到各個地點,盤查各個看起來心懷鬼胎的人物以及目擊證人,
蒐集線索,去詢問專家,來尋找出任何破解案見的蛛絲馬跡。
而你是怎麼做這些事? 拿著你的手機,掃這些卡片的QR Code。
它甚至還有提供一個教學關卡,在玩完之後,你就能馬上毫無障礙地進行這個遊戲了,
我會推薦《推理事件簿》的原因就是因為故事性,
相信各位應該很少遇到不喜歡懸疑推理故事的人,而在這個桌遊之中,
你就能自己真正扮演警探,去逐漸將這些案件的拼圖逐漸拼湊出來。
而這些案件,我得說,都非常具有挑戰性,
不像許多你可能玩過有推理元素的電玩,
這遊戲是真的要用上你聯想以及觀察的技巧,才能知道要拿什麼線索去問什麼人,
要跟誰打聽某人的蹤跡。
而你看到什麼線索,就請其他玩家幫你把那一張線索卡拿起來,掃一下就好了,
看到這個機制,你可能會想「那為什麼這是一個桌遊? 幹嘛不做成遊戲就好了」
但是關鍵就在於,這也許是到目前為止將電子內容與桌上遊戲融合得最好的內容,
因為這些線索以及地點和人物,全都是擺在桌上看得清清楚楚的圖片以及文字,
你不需要費盡心思去連結或是做筆記。
當你心中有一個理論,就先去找一個人,再掃一下你想問的線索或是人物就好了。
嘿,這位...看起來一副就是很可疑的中年男子,
請問你對於這個繩子有什麼看法?
「這個...說來話長,這是我的個人癖好,你還是不要知道比較好」
而說實話,這遊戲的故事有時候可說是流於D俗,甚至是B級片等級,
有時候更是有一些刻板印象,但是這並不是一個影響遊戲體驗的缺陷,
有時候甚至還讓它更讓人沉浸於其中,也加快了節奏以及整體的刺激程度。
其中充滿各種八點檔的荒唐故事以及案件,每破完一個劇本都讓人覺得「貴圈真亂」,
但是這正是這個遊戲的吸引人之處,
在聖誕節那天,打開這盒遊戲,大家一起推理這些離奇又好笑的案件,
互相丟出各自荒唐的推論,
絕對是一個不容錯過的遊戲。
而之後更是有更多劇本擴充,跨足不同時代,從50年代的黑色電影到80年代的怪奇物語都有
更重要的是,有時候你懶得找其他人玩,這個遊戲當然也可以單人遊玩。
《推理事件簿》,非常推薦。
現在,你可能在想「嘿! 那如果我想要在我們的聖誕派對上喝酒,
然後在ㄎㄧㄤ掉的情況下玩遊戲,那要玩什麼?」
噢,孩子,讓我跟你推薦一個完美的遊戲。
見見《高塔神廟》,這個遊戲,實際上的體積超小,一個夾鏈袋就能帶出去玩,
我們上次去台南玩的時候就是在民宿拍了這個遊戲的影片。
為什麼我會說超適合邊喝酒邊玩?
因為,這遊戲是所謂的「技巧型遊戲」,也就是那些考驗你手眼協調的桌遊,
在這個合作遊戲之中,玩家們的共同目標是要把這個高塔建到指定的層數,
最少三層,最多...沒有上限,這我等一下再來解釋。
每一回合,你就是要抽一張藍圖牌,並且依照上面的指示來放柱子,
有一些可能是要你放兩根,有些可能是要你把兩根下層的柱子移到上層。
關鍵是,你只能把柱子放在相同顏色的格子之中,所以這並不是一個讓你隨便亂放的遊戲,
而每次把一層的格子都填滿之後,你就必須要加一個樓層板塊,
如果你覺得這放下去絕對很不穩的話,可以擴建地基,但是這樣的話就要加一張樓層牌,
意思就是說,你們的目標,從建造三層變成了建造四層。
而如果你無法達成藍圖的指定目標,或是不想答層的話,一樣要加上樓層目標。
所以,這遊戲就是各種你和你隊友自己成為自己的絆腳石,
上個回合放的柱子以及樓層板塊,下個回合才發現,
啊,完蛋了,我現在面前的柱子組合根本放不上去。
所以這不只是一個比誰的手比較不抖的遊戲,其中還有一些規劃以及策略,
而藍圖牌還有分簡單、中等、困難,因為每種難度都是有限的,
所以你沒辦法一直選擇簡單了藍圖來蓋,要在情況不怎麼危急的時候挑戰一下困難藍圖。
那你知道這遊戲更困難的地方是什麼嗎? 你不只要建到指定的樓層數,
你還要把柱子全部用完,或是把樓層板塊全部蓋完,或是把藍圖全部用完,
才能結束遊戲。
所以即使你已經建到了指定的層數,還是要戰戰兢兢地把這個搖搖欲墜的高塔蓋得更高,
因此,這是個不斷的掙扎,我到底要勉強試圖達成這個藍圖,
還是放棄,把它加到樓層牌堆?
有時候,在你規畫得好的話,你甚至能夠把這個高塔建到不可思議的高度,
我之前就有看過有人在蓋到七層的情況下贏得遊戲。
那想像一下,在一群人黃湯下肚,已經有點神智不清的情況下玩這個遊戲,
想像一下每個人都掙扎著拿著柱子,費盡吃奶的力氣不要把這個高塔弄倒,
結果還是不小心因為自己之前放的板塊不太平衡,結果,整座高塔,就這樣傾頹。
多麼美妙的一瞬間,即使輸了,所有人都還是共享那爆炸性的一瞬間。
如果這不是一個好遊戲,那我真的不知道什麼是了。
下一個遊戲,大概是這幾個之中最跳Tone的,
這個遊戲,是《國家公園:自然之旅》
欸等等嘛不要走得那麼快! 回來啦拜託我保證它沒有聽起來的那麼無聊
欸!
我是說...你就看看這遊戲!
你大概沒有看過如此美麗的遊戲吧?
這盒子一打開,就是一張明信片歡迎你,以及一本用神奇的紙質做成的說明書,
接下來,就是一些完美收納著的資源,就好像幾盒你不小心忘記收在哪裡的巧克力。
我的天啊,你就看看這些卡牌以及板塊,
每一個畫的都是一座不同的國家公園,每一張都是精心的手繪藝術,
充滿鮮豔的色彩,鮮明的線條,強烈的光影對比,
就連對大自然沒什麼興趣的我,每拿到一張,都忍不住多看幾眼。
但是,這遊戲並不是有顏值而已,
在這幾個排好的板塊上,每個人會有兩個冒險者,
而你要做的事,就是往前移動任意的格數,但是你一但移動了,就不能回頭。
更重要的是,你不能站到其他冒險者存在的地點,除非你用掉你的營火,
而營火token每一次更換季節才會翻回來。
意思就是說,你必須要仔細思考你究竟真正需要的是什麼?
我真的需要這一格的資源以及動作嗎?
或者我可以先到其他格做事,不急著用掉我的營火?
在這幾個簡單的機制之中,就產生了許多張力,
在後面的格子有一些我非常需要的資源,那也許...我可以讓我的一個冒險者直接衝過去,
然後再讓我另外一個冒險者慢慢走?
更有趣的是,在你拿到水資源的時候,還能裝滿水壺,用來換其他更多的資源,
這遊戲看似簡單,確實也是很簡單,你甚至拿給你爸媽玩也行,
但是其中卻有不少從它外表看不到的策略。
就連你走到這一條路的最後時,還是有更多選擇,
你要直接把資源換成國家公園卡來得分,還是要買裝備讓你之後比較好做事?
或者是先預約你資源還不夠換的國家公園,以防被其他人搶走?
而這個看起來非常悠閒的遊戲,事實上卻充滿著各種間接的競爭性,
因為一切都是如此清楚明瞭,你一眼就能看得出來其他玩家到底想做什麼,
哦,它在蒐集一堆光跟森林資源,看起來就是想要拿走黃石公園,
那這時候你就可以先把那個公園預約走,來打亂對方的計畫。
或者是看到其他人已經預約了一個公園,而且營火又已經用掉了,
那你就可以故意踩到有著他需要的資源的那一格,讓他咬牙切齒地在心內罵你髒話。
這就是這遊戲最吸引人之處,它玩起來確實非常chill,的確只是個拿資源來換資源的遊戲,
卻充滿著各種卡人以及節奏上的規劃,走得快,你可能會錯過一些東西,
走得快,你可以做比較多事,但是好東西也有可能都被別人拿走了,
這就是這遊戲的絕妙之處。
所以,這不僅是個充滿顏值的好遊戲,還適合任何人一玩再玩。
當然,最適合拿來交換或是一群人一起玩的遊戲,是這幾個遊戲之中最小盒的,
但是卻也可能是設計得最巧妙的。
這個遊戲,是心靈同步,現在改名叫做《靈光同現》
很多人大概都是因為之前我們玩的影片才知道這個頻道的,
而據我認識的桌遊店老闆和廠商,在那部影片發布之後,全台灣好像缺貨了半年,
我在此誠摯地道歉,但是也謝謝各位。雖然我沒有賺到半毛錢
這個遊戲,非常簡單,有1-100的數字牌,第一關,每個玩家發一張牌,
第二關2張,第三關3張,以此類推。
而我們的目標,就是依照數字從小到大把牌打出。
聽起來很簡單,對吧?
但是關鍵就在於你沒辦法溝通,你不能跟隊友提示你手上的牌是什麼數字,
最硬核的玩法,則是完全不能說話。
這就是這個遊戲「心靈同步」的地方了,
一開始你只能瞎猜,推測什麼牌什麼時候能出,
有時候你手上的牌明明就超大,但是為什麼就是沒有其他人要出牌?
難道他們手上的牌更大嗎?
而從這個遊戲的第一場、第二場、第三場,你就會如此不斷地培養默契感,
不斷地看出每個隊友對於數字的概念,有些人會出得很急,但是有些人死都不出牌。
你還可以把手舉起來喊暫停,再繼續重置這次的尷尬互看,
就有如西部片的對決,隨時都可能有人開響下一槍,
你只能從其他人的眼神推測你到底該不該開槍。
而每次有人不小心出了不該出的牌,全場的哀號總是讓人同時鬆了一口氣,卻又變得更為緊張。
你還可以發動手裡劍來讓每個人丟掉手上數字最小的牌,
但是因為整場只能發動約莫三次,你要謹慎選擇什麼時候發動,
太早發動,可能會浪費在原本靠默契就能解決的情況上,
太晚發動,可能也沒有太大的幫助。
這遊戲就是如此,像是個讓人上癮的魔藥,在你失敗之後會想要馬上接著下一場,
接著再一場,然後再一場。
雖然你從頭到尾都不能說話,但是你卻能感受到深刻的...心靈同步,
就好像你在玩了這個遊戲之後就學到了讀心能力一樣。
一個如此簡單的遊戲,卻能創造出如此樂趣,真的是令人極為崇拜。
所以,如果你想要看起來沒什麼厲害,但是卻有無限爆發力的遊戲,
極為推薦《心靈同步》
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這次要來玩的是超經典的恐怖桌遊 《山中小屋》 ,有興趣的話現在中文版在全台各大桌遊店、玩具反斗城皆有發售
#跟我一起 #宅在家
#跟我一起宅在家
「山中小屋」是個經典的探索類角色扮演遊戲,玩家扮演著受邀來到深山中一座豪宅,然後當所有人進屋之後,卻發現大門被鎖上了,而豪宅中不斷地發生一些詭異的事件,玩家必須尋找逃離的辦法。然而,在不知不覺中,有人成為了背叛者!引出了可怕的怪物,玩家該如何才能齊心協力地打到怪物,平安回家呢?讓我們一起來看看吧!
遊戲設置:
.將大廳板塊、兩個起始房間板塊放在場中央。
.將剩下的房間板塊洗勻,疊成一疊,面朝下放在一旁。
.將卡片分別洗勻,面朝下放在一旁。
13.jpg
.每位玩家選擇一個角色,拿取該角色的模型與板塊,以及4個夾子。
.角色板塊有分成兩面,大體沒什麼差別,只要是起始數值有些微調,選擇喜歡的一面就可以了。
.每個角色都會有四個數值,力量(might)、速度(speed)、知識(knowledge)、精神(sanity)。發生戰鬥時力量越高越容易打贏;速度影響玩家的移動距離;精神與知識越高在遭遇靈異事件時抵抗力越高。將夾子夾在每個數值的起始數值旁,也就是「綠色」的那個數字旁。
14.jpg
(圖片誤植,體力應改為力量。)
.所有玩家將角色模型放在大廳板塊的大門前。
15.JPG
.將指示物、劇本放在一旁準備。
.選擇一位起始玩家就可以開始了。
遊戲流程:
.遊戲分成兩大階段,探索階段和預兆階段。
一、探索階段:
.此階段玩家不能進行攻擊,只能不斷在大宅中探索,開啟新的房間與事件。
.從起始玩家開始,以順時針的方向進行,輪到玩家回合,有3個步驟。
1、移動:
.玩家可以在大宅中移動,移動的距離根據角色的「速度」,例如:紫色玩家的速度數值是4,紫色玩家一次可以移動4格,一個房間為一格。
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.當玩家移動到有門,且沒有房間的地方時,就會自動停下並開啟新的房間。
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2、開啟房間:
房間分成三層樓,二樓、一樓、地下室。房間板塊背面的亮燈,表示該板塊可以在該樓層打開。
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.玩家必須翻到符合樓層的板塊,若玩家在一樓,牌庫頂的板塊不符合條件,就必須面朝下棄掉該板塊,繼續翻下一個,直到翻到可以在一樓開啟的房間。
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.二樓必須從大廳板塊的「主樓梯間」上去,連接到「樓上平台」。地下室一開始下不去,之後可能遭遇陷阱掉下去,連接到「地下平台」。
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.新房間必須放置在玩家剛剛探索的位置,將門對其門。接著根據新房間上面的圖示或敘述,觸發房間效果或圖示效果。
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3、圖示效果:
.當有圖示的房間第一次被開啟時,該玩家的移動立刻結束,必須停在該房間,並執行圖示效果。若不是因為玩家主動開啟而出現的房間,則不需要執行圖示效果,即使之後有人進入房間也不需要。
.玩家進入房間後,根據房間顯示的圖示,抽取一張相同圖示的卡片,並執行卡片的效果。
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.圖示分成三種,對應三種卡片。
●事件卡:
依照卡片的內容執行動作,執行完將卡片棄掉。
●物品卡:
玩家面朝上將卡片放在自己面前,接下來每回合玩家可以使用一次此物品。
●預兆卡:
玩家面朝上將卡片放在自己面前,然後依照卡片的內容執行動作。該玩家的回合結束後,必須進行預兆檢定。
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*預兆檢定:
當有玩家翻開預兆卡時,執行完卡片效果後,就必須進行預兆檢定。
玩家丟擲6顆骰子,若擲出來的總和小於目前場上公開的預兆卡數量(包含剛剛翻開的),則會進入預兆階段,擲骰的玩家則為「預兆開啟者」。
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二、預兆階段:
.進入預兆階段後,根據劇本上顯示,會分成冒險者和背叛者(或怪物),彼此會有各自的勝利條件,先達成勝利條件的一方獲勝。
.劇本的選擇是根據開啟預兆階段的那個「房間名稱」與「卡片名稱」,再根據說明書上顯示的表格,找出對應的劇本編號,就是此次的劇本了。
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.劇本會分成冒險者和背叛者兩本,一般來說「預兆開啟者」就是背叛者,剩下的玩家則是冒險者。但是少數的劇本沒有背叛者,而是所有玩家對抗遊戲設置的怪物。
.雙方的劇本與勝利條件都不公開,只有己方知道。
.當玩家成為背叛者時,所有負面的效果都會消失。
.背叛者可以暫時離開座位5分鐘,到旁邊研究一下自己的獲勝條件;其他玩家則趁這個時候討論策略。雙方只是大略知道對方的目標,但詳細的策略及獲勝條件並不清楚。
.每個劇本的設定都不太一樣,背叛者與玩家要詳讀劇本敘述。
.根據劇本設置初始設置之後(放置怪物或物品),從背叛者的左手邊玩家開始,以順時針的方向進行遊戲。冒險者的回合還是跟「探索階段」一樣,可以探索新的房間,或是主動攻擊背叛者和怪物,只是翻開預兆卡後不需要再進行預兆檢定。而背叛者的回合只能控制本身的角色,回合結束後再執行怪物的回合。就算背叛者死亡,只要怪物可以達成背叛者的勝利條件,一樣可以進行怪物的回合。
*通用規則:(探索階段不會發生攻擊、死亡)
1、使用物品:
在玩家的回合(不論冒險者或背叛者),一個物品有四個動作可以選擇一個來執行。
(1)使用物品:根據卡片內容執行物品效果。
(2)交易物品:在同一個房間的玩家之間可以交易物品,雙方都接受的情況下,玩家A可以把物品交給玩家B。
(3)丟棄物品:玩家可以將任意數量的物品丟棄在所處的房間。
(4)撿起物品:玩家可以撿起所處房間地上,任意數量的物品。
玩家只能選擇一個動作來做,也就是說無法使用物品進行攻擊後,再跟其他玩家交易此物品。
注意!某些物品是無法進行交易的,但是可以被丟棄之後由另一位玩家撿起,但也有物品是無法被丟棄的。
2、穿越:
「預兆階段」開始後,若玩家與對手處在同一個房間,必須多花一點移動點數才可以離開此房間。不論是冒險者、背叛者、怪物皆是如此。
3、檢定:
當玩家因為卡片效果或房間事件需要用到某個屬性來「檢定」時,拿取與該屬性數值相同數量的骰子進行擲。然後在根據卡片內容,來判斷檢定成功或失敗。
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4、攻擊:
.「預兆階段」開始後,若玩家與對手處在同一個房間,可以進行攻擊,一回合限一次。不論是冒險者、背叛者、怪物皆是如此。
.玩家與被攻擊的對手進行力量檢定(除非有特別的道具改為進行別種屬性的檢定),總和較大的那方獲勝,而失敗方必須承受雙方數值差的傷害。
.若玩家造成兩點以上的物理傷害時,可以選擇不進行傷害,而改成偷竊受傷玩家的一張物品卡,此物品卡必須是可交易物品。
.範例:玩家A攻擊同房間的玩家B,雙方進行力量檢定後,A骰出5,B骰出3,玩家B受到2點傷害,玩家A可以選擇讓他受傷,或是偷取他一件物品。
5、傷害:遊戲中受到的傷害分為2種。
(1)物理傷害:力量或是速度檢定後受傷,會造成物理傷害。受傷玩家必須將自己的力量或速度屬性下降,下降的格數等同傷害數值。下降數值可以任意分配在兩個屬性上。
(2)精神傷害:精神或是知識檢定後受傷,會造成精神傷害。受傷玩家必須將自己的精神或知識屬性下降,下降的格數等同傷害數值。下降數值可以任意分配在兩個屬性上。
.範例:紫色玩家受到紅色玩家攻擊,力量減定後紅色數值7,紫色數值4。
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5、死亡:
.只要玩家的任一個屬性只要下降到骷髏標誌時,該玩家就死亡了。當玩家死亡時,放置一個指示物在該房間,表示玩家身上的物品都掉在該房間的地上,若有玩家進入該房間,可撿起物品。
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.怪物被擊倒時不會死亡,而是進入昏迷狀態。昏迷的怪物無法執行攻擊、阻止穿越,但是仍然可以進行移動。昏迷狀態只有一回合,下一個回合就恢復正常。除非劇本有特別的規則,否則一般的怪物無法探索新房間或攜帶物品。若有攜帶物品的怪物進入昏迷時,物品會掉落在該房間,怪物必須在下一個回合才可以主動將物品撿起。
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.「探索階段」時,玩家若有屬性下降,最多只會下降到最低值,但是不會死亡。
From the press release:
Betrayal at House on the Hill quickly builds suspense and excitement as players explore a haunted mansion of their own design, encountering spirits and frightening omens that foretell their fate. With an estimated one hour playing time, Betrayal at House on the Hill is ideal for parties, family gatherings or casual fun with friends.
Betrayal at House on the Hill is a tile game that allows players to build their own haunted house room by room, tile by tile, creating a new thrilling game board every time. The game is designed for three to six people, each of whom plays one of six possible characters.
Secretly, one of the characters betrays the rest of the party, and the innocent members of the party must defeat the traitor in their midst before it’s too late! Betrayal at House on the Hill will appeal to any game player who enjoys a fun, suspenseful, and strategic game.
Betrayal at House on the Hill includes detailed game pieces, including character cards, pre-painted plastic figures, and special tokens, all of which help create a spooky atmosphere and streamline game play.
An updated reprint of Betrayal at House on the Hill was released on October 5, 2010.
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